青山 ブログ

はてなダイアリーから記事コピペ。自分用ゲームメモ。

アイマス好き、アイカツ好きにお勧めしたい曲いろいろ

とっつきやすいところで単純に双方で作曲された楽曲の羅列で書いてみました。
単に自分自身がどっちも好きだからどっちもみんな聞いて!と思って書きたかったやつです。
アイカツアイマスの兼任なP兼紳士淑女って意外といそうで少数派な気がします。

石濱翔
MONACA所属。シンデレラで言うとTuripとかKawaii make MY day! 、アイカツシリーズで言えば
ダイヤモンドハッピー、SHINING LINE*、START DASH SENSATION、などの大人気OPや
episode Soloなどを作曲の方でアイカツ時代はエース的存在。どちらでも大人気曲率高し。
スターズ1期のポップアイドルの持ち歌だった8月のマリーナは石濱翔作曲、田中秀和編曲の豪華ナンバー。
アイカツ
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アイマス
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田中秀和
アイマスでは劇場版~シンデレラガールズのアニメ(および劇伴)、スターライトステージなどで多数。
アイカツでは主に初期のアイドル活動!、カレンダーガールが目立ち、2期以降はスポット的な参加。
もはや説明するのもおこがましい大活躍なお方でもれなくファンです。
アイカツ
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アイマス
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【中野領太】
アイカツでは3期~スターズ時代に参加。アイマスでは始まったばかりの
シャイニーカラーズに参加。アイカツフレンズ!ではonetrapが楽曲製作から外れた一方、
ランティス案件ではシャイニーカラーズにそのままスライド登板しているようで今後ますます活躍に期待。
アゲアゲだけどエモ度高めな印象。
アイカツ
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アイマス
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【南田健吾】
同じくonetrap所属な方でアイカツ2期~スターズでクセのあるロック系が多かった印象。
というかだいたいゴシック担当。
シャイニーカラーズにも参加してやっぱりというか、アンティーカも担当されている。
アイカツ
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アイマス
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恋姫†演武 ~遼来来~曹操所感

ついに7/13にPS4,steamにて恋姫†演武 ~遼来来~の最新バージョンが移植、発売となりました。

若干のバグフィックスの要素を中心に若干の修正が入っているとのことですが、ほとんどはAPMで稼働している
バージョンそのままで好印象(曹操では画面端の剥がしコンが難しくなっているようです)
月一くらいの頻度では元々アケで時々触っていたので個人的には違和感は皆無です。

本題に入ると、今バージョンの曹操はガチ勢全員が認めるくらいの弱キャラポジ。
理由は単純で、立ち回りに難がありリーチが短いデメリットを相殺しうる攻めの武器が他キャラに比べて足りていない、
そもそも全体的に低火力のためリターンがやや物足りないというあたりでしょうか。

それでも遼来来共通仕様によるパワーアップ点も多々あるので前verからの変更点について記載します。

<共通>
ダッシュスピードが上昇し、中距離からの不意を突いたダッシュ投げor打撃の択に持ち込みやすくなった。
スペシャルダウン技として絶入滅が設定された。カウンターヒットした場合は追い打ち可能。
・全キャラ軍師を自由に選択可能に。

<固有変更点>
<強化点>
・空中変化技がJ2CのほかにJ2A、J2Bが新たに追加。
 相手の対空技対策に角度調整&着地点ズラしができるようになりました。
・近距離B一段目のヒットシェイク(のけぞり時間)が伸びた。
 そのため近Bがせっかく当たったのに奥義が入らない、という点が近B1ヒット目キャンセル奥義にすることで確定で入るように。
 それ以外にも近B1ヒット目キャンセルC絶入滅2A2AEX旋輪転なんてコンボも新たに増えたりと大きな強化点。
・遠距離B攻撃の上方向への判定が伸びた。
 夏侯惇と同様、相手のA攻撃ガードした後または曹操のA攻撃ヒット後に最速遠距離Bを出すと
 相手のジャンプ直後に当たらないというあんまりな調整からついに解放されました。
・絶入滅がスピードアップし新コンボ多数。後述の近B1ヒット目の相手のやられ時間が伸びたので
 近B1ヒット目から確定コンボになるように。また下段ガードクラッシュで有利フレームも結構取れる
 (ver1.XX時代は純粋な中段攻撃だったけれど…)のでそこからの攻めが通れば大チャンスも。
・EX絶入滅の無敵が発生1F後まで持続
 無敵の長さを生かした暴れ用途として新たに使えるようになった。

<弱体化点>
・通常投げの硬直増加。画面端の追い打ちはA攻撃、近Bまでが限界。
・画面端で旋輪転ヒットさせても相手は確定で受け身を取れる≒仕切り直しに。
・EX絶入滅の崩撃属性削除、下段ガードクラッシュ時の有利F減少によるリターン大幅減。

一見強化点が多いのにこれで弱いの?という意見が出てくるかと思いますが、
曹操はA攻撃の判定が弱いため共通変更点のダッシュスピード上昇に伴う相手のダッシュからの
崩撃始動の暴れを貰いやすいところや全キャラ軍師を自由に選べるため行動抑制されやすくなった、
何より弱体化点の3点がかなり曹操としては致命的なあたりが厳しい評価の要因かと思われます。
ダッシュからの択は曹操にもいい点なのではありますが)
夏侯惇戦なんかも共通で遠距離Bの上部判定がパワーアップされたことで飛び込みづらくなったり
EX絶入滅から崩撃属性削除により適当大剣へのお仕置きのリターンが大激減したりなんてのも
つらかったりします。

それでも共通要素が多いゆえのキャラ格差の少なさや、コンボ面では以前よりも火力が出るように
なってはいますし、なにより唯一無二の操作性が曹操のウリだと思いますので
これからも諦めとまだいけるの間を行き来しながら使い続けていこうと思います。

恋姫演武ver2.00での曹操変更点

キャラ固有の変更点をこちらに記載。

・立ちAのリーチが拡大
→5Aは2Aよりリーチが短かったので若干使いづらかったのだが、
これによりほぼ2Aと同等のリーチになった印象。純粋に強化〇。

・立ちCがジャンプ攻撃ではなく中段攻撃判定
→もともとコンボ用か精々遠目の相手への対空くらいにしか
使っていなかったのであまりプレイ中の影響は無し。

・ジャンプAがキャンセル可能に
→ほぼこれによる恩恵等はおそらく無し。詐欺飛びJAにEX地上深淵を
仕込みにくくさせる為の調整だと思われる。

・J2A、J2B、J2Cで横方向の移動量が変更できるように
→J2Cより鋭角、手前に着地するA,B版が追加に。その分降下スピードも
遅くなるようで、相手のリーチの短い対空技をスカすのが
主な使い分けの用途。
単体ではJ2C以上に相手に対応されやすい技だと思うので、
慣れるまでは無理に使い分けなくていいかも。

・絶入滅の調整
①発生が高速化
→コンボにかなり使いやすくなりました。密着で崩撃始動技を
当てた時はめくりJBではなく、最速C絶入滅(めくりヒット)で
代用してコンボ始動可能。
あとわずかながら今までより少し相手に反応されづらく。

②しゃがみガードクラッシュ属性に
→もともと発生遅い、モーション的に中段だとバレやすい事から
発生が早まっても結局通常版は飛び道具抜け/コンボ用に使うのが無難。
→EX版は成立時+7Fで近Bが確定ヒットするので、おもむろに出して
相手が反応しないことを祈りましょう。
一応、密着した状態でA/EX版を出すと謎にめくり当て(裏ガード)に。

③ダメージが上昇
→第2回ロケテストの時は如実に上昇(1200)でしたが、稼働verでは
ほぼver1.13並みのダメージなので実影響はほぼ無し。

④EX版の発生が24Fに(攻撃発生時まで無敵)
→相手の奥義を見てから後出しEX絶入滅で返すのが現実的に可能なレベルの
無敵時間の長さ。今まで同様引き付けてEX深淵でも勝てる場面も多いので
一応参考程度に。

⑤EX版のカウンターヒット時の崩撃属性を削除
→これはかなりの痛手。気軽に出しやすくなったのでしょうがない。

⑥崩撃コンボ中、画面端で奸雄の疾風ヒット後に出すとめくれなくなった。
→変更点に記載されていない調整。これまではコンボの締めを
奸雄の疾風>めくり絶入滅>近C>旋輪転というコンボに出来、
ダメージをかなり上乗せできていた事への弱体化でしょうか。
めくり絶入滅よりは難易度↑になるけれどめくりJ2C>近B>C旋輪転で
ある程度代用可能。ミスなく端攻めを継続したいなら通常投げ追撃もアリ。


その他の技について、現状ほぼ変更点は見つけていません。
なので相変わらず6Bはガード時不利Fが他キャラより多めだったり
先端気味に2Bを出すと3段目が空振って確定貰ったり。
システムの変更点が曹操にはプラスだったりマイナスだったりしているので、
環境の変化を受け入れ、早めにver2.00用の立ち回りなり攻めのパターンを
試行錯誤していくのが勝てる近道かと思われます。

恋姫演武ver2.00での共通変更点(曹操視点)

恋姫演武ver2.00が昨年末からAPMにて稼働開始しました。
キャラ調整に加えて前verである1.13から大きくシステムの
変更も加わっているためまずはシステムや全キャラ共通の変更点を
主にメインキャラの一人である曹操の目線から記載します。
(あくまで中級者視点です)


〇共通変更点
・リーチのある攻撃は、持続から最低でも 12F 喰らい判定が残るように
曹操のB攻撃はもともとお世辞にも優秀とはいいがたい性能なので、
後述のダッシュ速度上昇と相まってある意味相対強化かも。

・空中、地上受け身の後に 1F の投げ無敵付加
→旋輪転ヒット後、空対空後等の攻めが少しやり辛く。

・ダッシュ速度を 0.5~1.0 上昇
→攻めるときには大きくプラス、反面置き技として多用する
2Bの性能が相変わらず微妙なので相手の接近は許しやすくなったかも。

・吹っ飛びダウン、うつぶせダウン時のダウン時間が 5F 短く
→2CCH、通常投げ等の後攻めづらくなった。

・ジャンプ時の喰らい判定を上部以外統一
曹操はもともと食らい判定標準だったので影響なし。

・全キャラクターの3B地上カウンターヒット時が吹っ飛びに
→どちらかというと今まで呂布の3Bが発生早くリーチがそこそこで
かつ空中判定という強技で地上戦でもあまりに使えすぎていた事への
お仕置き調整と見てよい。曹操単体で見ればほぼ影響なし。

・全キャラクターの3Bの上部攻撃判定の発生が 1F 早く
→もともと3Bの性能が低かったのでこれは〇。ただし相変わらず
J2C(J2A,J2B)は空中判定・地上属性技のため3B対空でのカウンターでは
崩撃属性が付加されてしまうため、相対的には微妙。

・ジャンプ上昇中の攻撃がしゃがみガード可能に
→最後の削り、画面端に荀彧を設置後の中下段セットプレイにと大活躍していた
ジャンプ直後のJBが上段技になったため、崩しの手段に使えなくなりました。
これはなかなか痛い。

・投げ抜けが通常動作中以外の攻撃中、硬化中などでは不可能に
→前verで幅を大いに利かせていたいわゆる『仕込み投げぬけ』が不可能に。
そのため先読みバックジャンプやバックステップ、早めの打撃暴れ等が
対投げ対策になると思われますが、バックジャンプからJ2Cでリターンが取れ、
そこそこ姿勢の低い3Cで相手のA暴れにカウンターを取りやすい曹操には
このシステム変更はかなりの強化といえるのでは。

・中断必殺技が下段ガードクラッシュ技に
→絶入滅が該当。A~C版は下段ガードクラッシュ時+1F、EX版は+7Fのため
通常版はその後の攻めを有利に、EX版は近Bが確定ヒットするのでリターンが高め。
動作スピードが高速化したけれど、慣れられると結局見てから立ちガードされる。
そもそも曹操の中距離の下段が発生の遅い2Cのみのため対応されやすい。
正直初見殺しにしかなっていないような…。
他キャラでいえば呂布のEX暴虎が長い下段の2Bからキャンセル可能なためやっかい。

・EX必殺技から崩撃属性の撤廃(一部を除く)
曹操でいえばEX絶入滅。他キャラでも甘寧のEX冥誘斬B派生以外の技は
全て崩撃属性が削除された。その代わりこれらの技の多くが下段GC技、
かつ発生まで完全無敵(≒発生遅い分無敵時間も長い)技になったため、
とっさに出されると結構面倒になっています。
当てた時のリターンが大きく下がっているので
『一発逆転を狙える博打技』から『気軽に使いやすい割り込み技』として
生まれ変わった印象。正直コンボには使いやすくなったけれどCHでの
リターンが激減しているので相手の入れ込み必殺技等を読んだ時のお仕置きが
安くなったのが痛い。

・ゲージ不使用技の吹き飛ばしが受け身可能に
→これにより曹操は画面端で近B>旋輪転を当てた場合でも
相手に受け身を取られるようになり大打撃。逆に他のキャラの攻撃でも
受け身を取りやすくなったので、より瞬間瞬間の読み合いを制することが重要に。

・全軍師使用可能に
曹操的には先述の通り、画面端でセットプレイができなくなったため
荀彧に固執する必要がなくなっています。
ネックである立ち回り強化のために程昱に加えて鳳統、周瑜等を選ぶか、
対空強化に賈駆、または攻めを重視してその他軍師を選ぶというのがベターかと
思われます。

データカードダス アイカツスターズ!のグレードアップグリッターについて(その2)

どうすればグレードアップグリッター(以下GUグリッター)を出現させ、
効率よくレア・プレミアムレアのアイカツカードを集められるのか?
残念ながらどう頑張っても意図的に出現率は上げられないようです。
ランダム出現なのでひたすらやり続けるしかありません。
以下、よくあるカンチガイ。
Q1.難易度で出現率は変わる?
A1.変わりません。

Q2.累計クリアステージ数で出現率は変わる?
A2.変わりません。

Q3.今週のアイカツスターズで出やすいって聞いたけど…
A3.変わりません。

Q4.昔の弾のカードだと出やすいって聞いたけど…
A4.変わりません。

Q5.レアコーデが2種類あるブランドだとどっちのレアになるの?
A5.同じノーマルカードからであってもどのレアになるかはランダムです。
欲しいレアコーデがある場合は手に入るまでグレードアップし続ける必要が
あります。


○ふたりであそぶモードでのGUグリッターについて
1.ふたりで対戦!
第2弾から実装されている対戦モードでのGUグリッターは、
1P・2Pで出現率の乱数は独立している様子。
そのため二人同時のタイミングに出るときもあれば、
片方だけGUグリッターが2個出る、なんてこともあるので
対戦に勝った側は1つも出てないけど負けた側にGUグリッターがたくさん、
なんて場合もあり得ます。
また、ドレスメイクに制限はないので例えば2つ以上出現した場合は
ひとりであそぶ時と同様に追加クレジットにて、複数枚のカードで
ランクアップが可能です。
なので、キャラ(マイキャラ・使用キャラ)は1P2Pで別ですが、それを
覚悟の上であれば常時対戦モードでプレイを続けるのがおそらく
PRカード集めの効率だけ考えるなら一番だと思います。

2.ふたりで協力!
第3弾から実装のこのモード。いろいろ制限があります。
○難易度選択がふつう(☆☆)・むずかしい(☆☆☆)の2つのみ。
○このモードで遊んだ場合のカードは必ずキャラ2人でのアイカツカードになる。
ブロマイドメイク、ではないのでポーズ等は固定。
キャラの配置は自分の遊んだキャラが左側、相方が右側になります。
○クレジットの追加投入が不可。
ブロマイドメイクでの追加投入は例外的に可能ですが2枚以上の
ドレスメイクができません。
デメリットが大きいのは1,3番目で、低難易度しか選べないので
マイキャラ育成に向きません。
そもそも2キャラ使うのだから純粋に1キャラで2クレジット遊ぶ時の
半分の効率なのですが実際はそれ以下。
クレジット追加投入不可もGUグリッター集めではかなり不利で、2つ以上の
GUグリッターが出現していた場合も当然追加投入出来ないのでそういう場合は
GUグリッターを一つないし二つ必ず諦めなくてはなりません。
ただ、このモード最大の魅力といえばやはりキャラ2人一緒で印刷される
アイカツカードでしょうか。
どうしても友達のマイキャラと記念のアイカツカードを作りたい!とか、
ゆめちゃんローラちゃん二人一緒のカードを作りたい!等の
コアなファン向けのモードかも。GUグリッター、およびマイキャラ育成面での
効率は最低なので、一人でこのモードを遊び続けるのはお金に余裕を
もっておく必要があると思います。
私も第3弾でこのモードのみでアクセ以外のPRコーデを揃えましたが
お金がかなりかかってしまいました。

データカードダス アイカツスターズ!のグレードアップグリッターについて(その1)

グレードアップグリッターとは、データカードダス(以下DCD)アイカツスターズ!
での最重要アイテムと読んでもほぼ差支えのないものです。
効果としては、リズムゲーム中に身に着けていたレア・キャンペーンレア・
ノーマルカードのいずれかをプレミアムレア(レア)・
レア(キャンペーンレア・ノーマル)にランクアップさせます。
出現したときは星型のマーク、かつキラッという効果音が鳴るので一目瞭然です。


出現パターンは以下の2パターン。


リズムゲーム中に出現
最大3個まで出現、どのカードが対象になるかはランダム。出現率は低く、
序盤で出ればそれ以降もグレードアップグリッターが出ますが基本的には
最後の3回目のドラムロール中に出ると思ってよいでしょう。


リズムゲーム終了後の獲得グリッター確認画面で出現
こちらはいわゆるグレードアップグリッターボーナスと呼ばれるもの。
未確証ですがおそらく累計プレイ回数(クレジット)に依存するものと思われます。
正式稼働前のver1.00では学生証を使用してプレイ開始4回目(4クレジット目)で
確実に発生したため、学生証を量産したほうが効率的とまで呼ばれていました。
それ以降のバージョンではこの仕様は削除、現在はおよそ30クレジット前後に
1回出現するようです。

で、ここからが問題。グレードアップグリッターの出現率はドレスのランクごとに、
大まかにいえばレアカードとそれ以外とでは出現率がかなり違うようです。
第1弾から数えて累計10数万円以上はやっていると思いますが、体感上は
レア→プレミアムレア…10%前後?
それ以外→レア…20~30%前後?
くらいでしょうか。今は木曜日までグレードアップグリッター出現率2倍と
公言されているのでもう少し出ると思いますが、プレミアムレアはもともとの
出現率が低すぎるせいか2倍になってもあまり効果を実感出来ないプレイヤーが
多いようです。
ちなみに、レンタルドレスでのプレミアムレアは5%、レアは10~20%が体感での
確率です。「カードを買う」以外での自力排出は困難と思って差支えありません。
以下、続きます

曹操コンボ

少しノーゲージ伸びました。

○画面中央 ノーゲージ5210前後

めくりJB>3B>めくりJB>C空中深淵>近B(1)>C深淵>6C>遠C>めくりJC>めくりJB>近B(1)>C深淵>3C>C旋輪転


○画面端  ノーゲージ5150前後
前JB>(前ダッシュまたはJBを高めで当てていればその場で)3C>C深淵>3B>遠C(3)>垂直JC>6C>微ディレイ近B(2)>めくりC旋輪転>3C>C絶入滅>3C>C旋輪転